El tema de los niños y adolescentes y el uso por parte de éstos de las nuevas tecnologías, está trayendo preguntas de si ¿deben o no utilizar las TIC's? ¿Es beneficioso o perjudicial que los adolescentes utilicen las nuevas tecnologías de la comunicación? Etc. Para tratar este tema, me he basado en un artículo de Castellana et cols. (2007)
Castellana et cols. (2007) señalan el uso, por parte de los adolescentes, de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s), pero no un uso normalizado, sino un uso desadaptativo, un comportamiento adictivo por parte de este grupo y unas posibles explicaciones de por qué les resultan tan atractivos el Internet, los móviles y/o los videojuegos.
Las adicciones psicológicas o comportamentales no se recogen en el DSM-IV |
Como bien dice en el artículo las adicciones psicológicas o comportamentales no se recogen en el manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, en el DSM-IV de la APA (American Psychiatric Association), exceptuando el juego patológico, pero éste, dentro de los trastornos del control de los impulsos (Castellana et cols. 2007).
Desde mi punto de vista, una vez que he estudiado la asignatura optativa de quinto, “Psicología Social de las Adicciones”, considero que las adicciones psicológicas o comportamentales, deberían ser recogidas en dicho manual de diagnóstico (DSM-IV), debido a que existe un mismo ciclo adictivo para cualquier tipo de adicción, es decir, el ciclo adictivo para la adicción a Internet, es similar al ciclo para la adicción a las compras o a la comida. Al principio las conductas adictivas son un reforzador positivo, la persona empieza a realizarlas ya sea porque le gusta o le apetece, pero con el tiempo llegan a convertirse en una obsesión y el individuo necesita realizar esas conductas para aliviar un malestar. Es entonces cuando la conducta se ha convertido en reforzador negativo que no puede evitar y que se siente obligado a realizar de forma irracional.
El ciclo adictivo de las adicciones sociales es un periodo largo en el tiempo, se puede hablar incluso de años desde que la persona empieza a establecer una conducta poco apropiada hasta que llega a estar “enganchada”.
Como podemos ver en el artículo de Castellana et cols. (2007), las adicciones a internet, al móvil o a los videojuegos, junto con las demás adicciones psicológicas, comparten cuatro factores:
- Llega a convertirse en una obsesión para la persona.
- Enseguida aparecen las consecuencias negativas en todas las áreas de la vida; a nivel personal, social, familiar, laboral, etc.
- Durante mucho tiempo hay una fase de negación, donde la persona minimiza el problema o lo niega directamente.
- Existe una falta de control de la situación.
En el artículo se presenta la interacción del adolescente con Internet, con el móvil y con los videojuegos. Para seguir el mismo orden, primero expondré mi opinión sobre el Internet en adolescentes, seguido del uso del móvil y de los videojuegos.
Internet tiene un gran poder adictivo porque puede suponer un cambio en la forma de situarse de los adolescentes, que se encuentran en una situación de desarrollo de identidad personal, ante la realidad. En un principio, conectarse a Internet representa, en la mayoría de los casos, implicarse en actividades positivas que generan muchas ventajas y, por tanto, implica una mejora en la calidad de vida. No obstante, la adolescencia se caracteriza por ser una época en la que las personas son vulnerables, sobre todo porque están en una continua lucha por conseguir una identidad personal, por ello pueden verse atrapados en una especie de “telaraña electrónica” que contribuye a generar una falsa identidad y sustituir el mundo exterior por una realidad virtual.
El anonimato que ofrece Internet es una ventaja para los adolescentes |
La capacidad adictiva de Internet, además, deriva de su presencia en los lugares más significativos para las personas (el hogar, el centro de trabajo o estudio, los sitios de ocio, etc.). El hecho de que la mayoría de adolescentes cuenten con un ordenador personal, que sólo ellos utilizan, y de una red de Internet en casa, pueden colaborar a que éstos pasen más horas de las debidas frente al ordenador y utilicen el Internet de manera desadaptativa.
Por otro lado, el anonimato que ofrece Internet es una ventaja para estos adolescentes que están en la búsqueda de su identidad, por ello que pasen largas horas hablando por un chat y contando lo que quieren sobre ellos, muchas veces, incluso, mintiendo.
No obstante no todo es malo, la red permite satisfacer dos tipos de necesidades:
a) La estimulación solitaria: búsqueda de información, imágenes y/o sonidos, juegos solitarios, obtención de nuevos softwares o programas para el ordenador, etc.
b) La búsqueda de interacción social: En este sentido, cabe destacar que los elementos que cuentan con mayor componente adictivo se refieren, aunque no exclusivamente, a la relación interpersonal. Los “chats”, donde los adolescentes se comunican en tiempo real, las redes sociales, los foros de discusión o los juegos “on line” (juegos de rol, estrategia) son algunos ejemplos de estos elementos tan adictivos.
Desde mi punto de vista, el papel de los padres es esencial en la educación de los hijos para que no lleguen a sufrir síntomas de adicción a Internet. Los padres no deben abusar de los refuerzos tangibles, ya que un niño o adolescente al conseguir un objetivo propuesto va a exigir un bien material, una recompensa física y esto va a hacer que no vea el valor real de las cosas. Además, los padres deben abstenerse de comprarle a los adolescentes un ordenador portátil hasta que el adolescente realmente lo necesite por motivos varios. Por otro lado, si en la casa existe un ordenador de mesa, éste no debe ser personal del adolescente, sino que debe encontrarse en un lugar común de la casa y debe ser compartido con los demás miembros de la familia, esto hará que valore el respeto, que sepa compartir las cosas, administrar el tiempo que está conectado, etc. Los padres deben informar de las posibilidades positivas que ofrece Internet a la hora de buscar información, estudiar, incluso otras formas de entretenimiento que no sean sólo “chats”, redes sociales o juegos “on line” que causan una gran adicción a esta población que se encuentra en cierto riesgo por esa búsqueda de identidad que mencionaba anteriormente.
En cuanto al uso del móvil, es importante lo que dicen Castellana et cols. (2007) sobre la variedad de oportunidades que ofrecen hoy en día los teléfonos móviles a la hora, sobre todo, de personalizarlo. Esto representa que un adolescente siempre quiere estar a la última, siempre actualizado, y esto lo saben bien las compañías telefónicas, que ofertan móviles de última generación, fáciles de personalizar, prácticamente a coste 0€ dependiendo, eso sí, de la tarifa de contrato que acuerdes con la compañía.
La posibilidad de personalizar los móviles atrae a los adolescentes |
Las grandes empresas que se dedican a la creación de móviles también saben que los adolescentes son un grupo vulnerable; puede verse en los anuncios de teléfonos móviles como la mayoría de los protagonistas son jóvenes, están llamando a una población en concreto que está en un proceso de cambio continuo buscando por fin llegar a ser quiénes quieren ser, buscando una identidad, y, para ello, las grandes marcas telefónicas están continuamente modificando sus teléfonos móviles, incluyéndoles juegos, Internet, y demás aplicaciones que resultan atractivas para los adolescentes.
El papel de los padres aquí también es esencial, los niños no deberían poseer un móvil hasta tener cierta edad, que tengan ya desarrollada una buena capacidad cognitiva. Asimismo, los primeros móviles para los adolescentes deberían ser de tarjeta prepago, que ellos se gestionen los gastos y no abusen de una tarifa de contrato; esto beneficiará la responsabilidad y la organización, en este caso, económicas. Además, y aunque entiendo que para un adolescente lo importante es tener un móvil a la última, y no tenerlo podría suponer un descenso en la autoestima al compararlo con los teléfonos de sus iguales, creo que los padres deben hablar con los hijos e intentar llegar a un acuerdo entre lo que quieren para su móvil y lo que necesitan.
Por último, la adicción a los videojuegos puede causar graves problemas en los usuarios. Los niños y, sobre todo, los adolescentes de género masculino prefieren videojuegos con temáticas agresivas (Castellana et cols. 2007). Esto puede provocar que el adolescente vea normalizada la acción de pegar para conseguir lo que quieren, pueden aprender por observación que si pegas recibes una recompensa; en el juego, consigues puntos, dinero, o simplemente una felicitación por ganar la partida. Todo esto puede provocar que el adolescente a la hora de conseguir algún objetivo material y verse impotente, recurra a la agresividad o violencia para intentar tener lo que necesita o quiere.
Esto puede verse agravado con la implantación de Internet en los juegos, donde al jugar de manera “on-line”, contra otras personas de otros lugares, ya no es luchar contra “la máquina”, sino que estás luchando con otra persona por conseguir unos objetivos, está potenciando la competitividad agresiva.
Los niños y, sobre todo, los adolescentes de género masculino prefieren videojuegos con temáticas agresivas |
Los juegos “on-line” hacen que los videojuegos sean aún más atractivos y adictivos, ya que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores subordinados, es decir, ofrecen reconocimiento y poder. Además, dotan de apoyo social, ya que los grupos se forman de manera rápida y las constantes visitias hacen que se establezca una intimidad con los demás usuarios del videojuego “on-line”, alentada por la desinhibición que se muestra en la red consecuencia directa del anonimato.
En un documental titulado “Colgados por los videojuegos” puede observarse como los usuarios de juegos, recaen con frecuencia en un abandono o reducción de actividades profesionales, lúdicas o sociales; invierten mucho tiempo en actividades relacionadas con el uso de videojuegos, sobre todo juegos “on-line”. Los protagonistas dicen peramanecer conectados a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o psicológico, es decir, sufren una grave pérdida de autocontrol.
Algunas frases que he podido recoger tras ver el documental, y que evidencian todo lo dicho anteriormente, son:
- “El que juega no es tu personaje, eres tú”.
- “Los juegos son un escape a los problemas, pero sin salir de casa”.
- “Para algunos, los juegos son más reales que la vida misma”.
- “Los juegos cambian nuestra forma de vivir, incluso de pensar”.
Después de esta valoración tan negativa, tengo que decir que no por jugar a juegos agresivos los niños y adolescentes van a volverse agresivos, no hay causa-efecto, pero si que son una población en riesgo debido a su gran vulnerabilidad. Por ello, es importante que se cumplan los requisitos de edad para vender-comprar un videojuego, es decir, que un menor de edad no pueda comprar un videojuego que es para personas mayores de dieciocho años. Además, sería aconsejable que los padres o familiares vigilasen para qué grupo de edad vienen indicados los juegos y no comprasen videojuegos inapropiados para los niños o adolescentes menores de edad. Existen multitud de juegos deportivos, de estrategia, de entretenimientos, etc. que son beneficiosos, educativamente, para los menores. Además existen videojuegos que pueden potenciar capacidades cognitivas, motrices, etc.
Otro consejo para los padres, desde mi experiencia, es que las videoconsolas se sitúen en lugares compartidos de la casa, por ejemplo el salón, donde ellos puedan jugar con sus hijos o, al menos, puedan observar qué hacen mientras éstos juegan, su actitud frente a los videojuegos.
A nivel general, y para acabar, me gustaría comentar que este artículo sobre las TIC’s me ha resultado bastante interesante; yo tenía algunos conocimientos sobre esto gracias a, como dije, la asignatura “Psicología Social de las Adicciones”, pero el artículo me ha servido para darme cuenta de cosas que no había aprendido aún o de las que no me había percatado, como puede ser el desarrollo óculo-manual por parte de los videojuegos, por poner sólo uno de los muchos ejemplos. Por ello tengo que felicitar la elección del artículo que, sin duda, me ha merecido la pena echarle el ratito en leerlo.
Referencia:
Castellana Rosell, M., Sánchez-Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204
Un saludo,
Daniel Fernández López
1 comentario:
Hablando del tema...
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