jueves, 6 de marzo de 2014

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Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes

Después de mucho tiempo sin escribir una entrada por motivos laborales y de tiempo, volvemos con más fuerza que nunca para intentar seguir adelante con el Blog de Psicología.


En este caso queremos compartir con todos una nueva Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes de la Universidad Miguel Hernández.


Esta revista, del grupo de investigación Aitana, tiene como objetivo, según aparece en su página web, la divulgación de resultados de investigaciones sobre psicopatología, evaluación y tratamiento piscológico en población infanto-juvenil.

Se publican artículos de investigación básica y aplicada, incluyendo casos únicos, así como estudios descriptivos que contribuyan al conocimiento científico de las características y factores de riesgo de los trastornos psicológicos en niños y adolescentes.

Además de ello, esta revista electrónica es de acceso abierto y publica dos números al año, uno en enero y otro en junio, lo que supone una publicación de 20 artículos anuales.

En su primer número, de enero de 2014, se tratan temas tan interesantes como:



Desde aquí os invitamos a leer todos los artículos de esta interesantísima revista.

Además, nos gustaría agradecer a nuestra amiga María CH por colaborar con nosotros y facilitarnos la información.

Un saludo, 
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viernes, 5 de julio de 2013

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Un estudio vincula el rendimiento escolar con la propensión al tabaquismo


Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) en una investigación realizada en colaboración con el Servicio de Epidemiología de la Comunidad de Madrid, el Instituto de Salud Carlos III y la Universidad Autónoma de Madrid, han descubierto una estrecha relación entre el rendimiento escolar y el hábito de fumar: cuanto menor es el primero, mayor es el segundo. 

La investigación destaca la importancia que tiene la tolerancia de los padres, ya que en el caso de los alumnos que afirmaban no tener permiso para fumar la probabilidad de consumir tabaco se reducía casi a la mitad

Los investigadores no consideran que la titularidad del centro educativo (público o privado) o el nivel de estudios de los progenitores constituyan factores que aumenten la probabilidad de fumar. Sin embargo, sí destacan la importancia del ambiente familiar por su influencia directa en el desarrollo de los comportamientos de los adolescentes. “En este sentido, la probabilidad de fumar es superior en aquellos hogares donde algún familiar consume tabaco”, apuntan los científicos, que han publicado algunos resultados del estudio en la revista Nicotine & Tobacco Research.

La noticia completa, aquí.

Un saludo,
Adrián Infante Dionisio
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miércoles, 20 de marzo de 2013

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La meditación reduce los síntomas de la depresión en adolescentes


Científicos de la Universidad Católica de Leuven (KU Leuven), en Bélgica, han realizado un estudio que consistió en enseñar a más de 408 estudiantes de secundaria a meditar siguiendo una técnica específica: el mindfulnsess.

En psicología, se denomina mindfulness (atención y conciencia plena) a la actitud de atención completa a la experiencia actual (emociones, pensamientos o sensaciones), sin juicio.

El resultado fue una reducción de los síntomas de depresión, ansiedad y estrés en los jóvenes, tanto de manera inmediata como seis meses después del desarrollo del programa.

La noticia completa, aquí.

Un saludo,
Adrián Infante Dionisio
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viernes, 18 de enero de 2013

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Toda Una vida en Facebook


El ciberbullyng es el uso de de medios telemáticos (internet, telefonía movil, juegos online) para ejercer acoso psicológico entre iguales.

Por suerte la sociedad avanza, vamos desarrollándonos y evolucionando, pero a veces, puede ser peligroso el exceso o la mala utilización de nuevos medios y recursos que nos van inundando los últimos años. Por desgracia cada vez se conocen mas casos de acoso y mal uso de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad, sobre todo en la población adolescente.

Debemos ser conscientes de la importancia que están tomando las redes sociales, y hacer un buen uso de ellas, en el sentido de no mostrar información privada e íntima en ellas, para evitar daños a la integridad de cada persona. 

Os dejo brevemente un video bastante interesante de la vida de una persona en facebook en menos de 3 minutos que resume el uso que realizamos de esta red social:







Eduardo Espinar Cuder (Máster en intervención psicológica en justicia salud y bienestar social)
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martes, 28 de agosto de 2012

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La marihuana en la adolescencia provoca déficits mentales


El consumo persistente de marihuana antes de los 18 años causa daños duraderos en la inteligencia, la atención, y la memoria, según un equipo internacional de investigadores. Los resultados de la investigación han sido publicados en 'PNAS'.

Según el estudio a largo plazo, que incluyó a más de 1.000 neozelandeses, los individuos que iniciaron el consumo de cannabis en la adolescencia, y continuaron este consumo durante varios años, mostraron una disminución media del CI de 8 puntos, al comparar su CI a los 13 años, y a los 38. 

Dejar de fumar posteriormente no pareció revertir la pérdida, afirma la investigadora principal Madeline Meier, investigadora en la Universidad de Duke, en Estados Unidos.

La noticia completa, aquí.

Un saludo,
Adrián Infante Dionisio
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domingo, 10 de junio de 2012

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El adolescente ante las TIC's: Internet, móvil y videojuegos


El tema de los niños y adolescentes y el uso por parte de éstos de las nuevas tecnologías, está trayendo preguntas de si ¿deben o no utilizar las TIC's? ¿Es beneficioso o perjudicial que los adolescentes utilicen las nuevas tecnologías de la comunicación? Etc. Para tratar este tema, me he basado en un artículo de Castellana et cols. (2007)

Castellana et cols. (2007) señalan el uso, por parte de los adolescentes, de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s), pero no un uso normalizado, sino un uso desadaptativo, un comportamiento adictivo por parte de este grupo y unas posibles explicaciones de por qué les resultan tan atractivos el Internet, los móviles y/o los videojuegos.
 Las adicciones psicológicas o comportamentales no se recogen en el DSM-IV   
Como bien dice en el artículo las adicciones psicológicas o comportamentales no se recogen en el manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, en el DSM-IV de la APA (American Psychiatric Association), exceptuando el juego patológico, pero éste, dentro de los trastornos del control de los impulsos (Castellana et cols. 2007).

Desde mi punto de vista, una vez que he estudiado la asignatura optativa de quinto, “Psicología Social de las Adicciones”, considero que las adicciones psicológicas o comportamentales, deberían ser recogidas en dicho manual de diagnóstico (DSM-IV), debido a que existe un mismo ciclo adictivo para cualquier tipo de adicción, es decir, el ciclo adictivo para la adicción a Internet, es similar al ciclo para la adicción a las compras o a la comida. Al principio las conductas adictivas son un reforzador positivo, la persona empieza a realizarlas ya sea porque le gusta o le apetece, pero con el tiempo llegan a convertirse en una obsesión y el individuo necesita realizar esas conductas para aliviar un malestar. Es entonces cuando la conducta se ha convertido en reforzador negativo que no puede evitar y que se siente obligado a realizar de forma irracional.

El ciclo adictivo de las adicciones sociales es un periodo largo en el tiempo, se puede hablar incluso de años desde que la persona empieza a establecer una conducta poco apropiada hasta que llega a estar “enganchada”.
Como podemos ver en el artículo de Castellana et cols. (2007), las adicciones a internet, al móvil o a los videojuegos, junto con las demás adicciones psicológicas, comparten cuatro factores:
  • Llega a convertirse en una obsesión para la persona.
  • Enseguida aparecen las consecuencias negativas en todas las áreas de la vida; a nivel personal, social, familiar, laboral, etc.
  • Durante mucho tiempo hay una fase de negación, donde la persona minimiza el problema o lo niega directamente.
  • Existe una falta de control de la situación.
En el artículo se presenta la interacción del adolescente con Internet, con el móvil y con los videojuegos. Para seguir el mismo orden, primero expondré mi opinión sobre el Internet en adolescentes, seguido del uso del móvil y de los videojuegos.

Internet tiene un gran poder adictivo porque puede suponer un cambio en la forma de situarse de los adolescentes, que se encuentran en una situación de desarrollo de identidad personal,  ante la realidad. En un principio, conectarse a Internet representa, en la mayoría de los casos, implicarse en actividades positivas que generan muchas ventajas y, por tanto, implica una mejora en la calidad de vida. No obstante, la adolescencia se caracteriza por ser una época en la que las personas son vulnerables, sobre todo porque están en una continua lucha por conseguir una identidad personal, por ello pueden verse atrapados en una especie de “telaraña electrónica” que contribuye a generar una falsa identidad y sustituir el mundo exterior por una realidad virtual.
El anonimato que ofrece Internet es una ventaja para los adolescentes

La capacidad adictiva de Internet, además, deriva de su presencia en los lugares más significativos para las personas (el hogar, el centro de trabajo o estudio, los sitios de ocio, etc.). El hecho de que la mayoría de adolescentes cuenten con un ordenador personal, que sólo ellos utilizan, y de una red de Internet en casa, pueden colaborar a que éstos pasen más horas de las debidas frente al ordenador y utilicen el Internet de manera desadaptativa.

Por otro lado, el anonimato que ofrece Internet es una ventaja para estos adolescentes que están en la búsqueda de su identidad, por ello que pasen largas horas hablando por un chat y contando lo que quieren sobre ellos, muchas veces, incluso, mintiendo.

No obstante no todo es malo, la red permite satisfacer dos tipos de necesidades:
a)    La estimulación solitaria: búsqueda de información, imágenes y/o sonidos, juegos solitarios, obtención de nuevos softwares o programas para el ordenador, etc.
b)    La búsqueda de interacción social: En este sentido, cabe destacar que los elementos que cuentan con mayor componente adictivo se refieren, aunque no exclusivamente, a la relación interpersonal. Los “chats”, donde los adolescentes se comunican en tiempo real, las redes sociales, los foros de discusión o los juegos “on line” (juegos de rol, estrategia) son algunos ejemplos de estos elementos tan adictivos.

Desde mi punto de vista, el papel de los padres es esencial en la educación de los hijos para que no lleguen a sufrir síntomas de adicción a Internet. Los padres no deben abusar de los refuerzos tangibles, ya que un niño o adolescente al conseguir un objetivo propuesto va a exigir un bien material, una recompensa física y esto va a hacer que no vea el valor real de las cosas. Además, los padres deben abstenerse de comprarle a los adolescentes un ordenador portátil hasta que el adolescente realmente lo necesite por motivos varios. Por otro lado, si en la casa existe un ordenador de mesa, éste no debe ser personal del adolescente, sino que debe encontrarse en un lugar común de la casa y debe ser compartido con los demás miembros de la familia, esto hará que valore el respeto, que sepa compartir las cosas, administrar el tiempo que está conectado, etc. Los padres deben informar de las posibilidades positivas que ofrece Internet a la hora de buscar información, estudiar, incluso otras formas de entretenimiento que no sean sólo “chats”, redes sociales o juegos “on line” que causan una gran adicción a esta población que se encuentra en cierto riesgo por esa búsqueda de identidad que mencionaba anteriormente.

En cuanto al uso del móvil, es importante lo que dicen Castellana et cols. (2007) sobre la variedad de oportunidades que ofrecen hoy en día los teléfonos móviles a la hora, sobre todo, de personalizarlo. Esto representa que un adolescente siempre quiere estar a la última, siempre actualizado, y esto lo saben bien las compañías telefónicas, que ofertan móviles de última generación, fáciles de personalizar, prácticamente a coste 0€ dependiendo, eso sí, de la tarifa de contrato que acuerdes con la compañía.
La posibilidad de personalizar los móviles atrae a los adolescentes

Las grandes empresas que se dedican a la creación de móviles también saben que los adolescentes son un grupo vulnerable; puede verse en los anuncios de teléfonos móviles como la mayoría de los protagonistas son jóvenes, están llamando a una población en concreto que está en un proceso de cambio continuo buscando por fin llegar a ser quiénes quieren ser, buscando una identidad, y, para ello, las grandes marcas telefónicas están continuamente modificando sus teléfonos móviles, incluyéndoles juegos, Internet, y demás aplicaciones que resultan atractivas para los adolescentes.

El papel de los padres aquí también es esencial, los niños no deberían poseer un móvil hasta tener cierta edad, que tengan ya desarrollada una buena capacidad cognitiva. Asimismo, los primeros móviles para los adolescentes deberían ser de tarjeta prepago, que ellos se gestionen los gastos y no abusen de una tarifa de contrato; esto beneficiará la responsabilidad y la organización, en este caso, económicas. Además, y aunque entiendo que para un adolescente lo importante es tener un móvil a la última, y no tenerlo podría suponer un descenso en la autoestima al compararlo con los teléfonos de sus iguales, creo que los padres deben hablar con los hijos e intentar llegar a un acuerdo entre lo que quieren para su móvil y lo que necesitan.

Por último, la adicción a los videojuegos puede causar graves problemas en los usuarios. Los niños y, sobre todo, los adolescentes de género masculino prefieren videojuegos con temáticas agresivas (Castellana et cols. 2007). Esto puede provocar que el adolescente vea normalizada la acción de pegar para conseguir lo que quieren, pueden aprender por observación que si pegas recibes una recompensa; en el juego, consigues puntos, dinero, o simplemente una felicitación por ganar la partida. Todo esto puede provocar que el adolescente a la hora de conseguir algún objetivo material y verse impotente, recurra a la agresividad o violencia para intentar tener lo que necesita o quiere.

Esto puede verse agravado con la implantación de Internet en los juegos, donde al jugar de manera “on-line”, contra otras personas de otros lugares, ya no es luchar contra “la máquina”, sino que estás luchando con otra persona por conseguir unos objetivos, está potenciando la competitividad agresiva.
Los niños y, sobre todo, los adolescentes de género masculino prefieren videojuegos con temáticas agresivas













Los juegos “on-line” hacen que los videojuegos sean aún más atractivos y adictivos, ya que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores subordinados, es decir, ofrecen reconocimiento y poder. Además, dotan de apoyo social, ya que los grupos se forman de manera rápida y las constantes visitias hacen que se establezca una intimidad con los demás usuarios del videojuego “on-line”, alentada por la desinhibición que se muestra en la red consecuencia directa del anonimato.

En un documental titulado “Colgados por los videojuegos” puede observarse como los usuarios de juegos, recaen con frecuencia en un abandono o reducción de actividades profesionales, lúdicas o sociales; invierten mucho tiempo en actividades relacionadas con el uso de videojuegos, sobre todo juegos “on-line”. Los protagonistas dicen peramanecer conectados a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o psicológico, es decir, sufren una grave pérdida de autocontrol.
Algunas frases que he podido recoger tras ver el documental, y que evidencian todo lo dicho anteriormente, son:
  • “El que juega no es tu personaje, eres tú”.
  • “Los juegos son un escape a los problemas, pero sin salir de casa”.
  • “Para algunos, los juegos son más reales que la vida misma”.
  • “Los juegos cambian nuestra forma de vivir, incluso de pensar”.
Después de esta valoración tan negativa, tengo que decir que no por jugar a juegos agresivos los niños y adolescentes van a volverse agresivos, no hay causa-efecto, pero si que son una población en riesgo debido a su gran vulnerabilidad. Por ello, es importante que se cumplan los requisitos de edad para vender-comprar un videojuego, es decir, que un menor de edad no pueda comprar un videojuego que es para personas mayores de dieciocho años. Además, sería aconsejable que los padres o familiares vigilasen para qué grupo de edad vienen indicados los juegos y no comprasen videojuegos inapropiados para los niños o adolescentes menores de edad. Existen multitud de juegos deportivos, de estrategia, de entretenimientos, etc. que son beneficiosos, educativamente, para los menores. Además existen videojuegos que pueden potenciar capacidades cognitivas, motrices, etc.

Otro consejo para los padres, desde mi experiencia, es que las videoconsolas se sitúen en lugares compartidos de la casa, por ejemplo el salón, donde ellos puedan jugar con sus hijos o, al menos, puedan observar qué hacen mientras éstos juegan, su actitud frente a los videojuegos.

A nivel general, y para acabar, me gustaría comentar que este artículo sobre las TIC’s me ha resultado bastante interesante; yo tenía algunos conocimientos sobre esto gracias a, como dije, la asignatura “Psicología Social de las Adicciones”, pero el artículo me ha servido para darme cuenta de cosas que no había aprendido aún o de las que no me había percatado, como puede ser el desarrollo óculo-manual por parte de los videojuegos, por poner sólo uno de los muchos ejemplos. Por ello tengo que felicitar la elección del artículo que, sin duda, me ha merecido la pena echarle el ratito en leerlo.

Referencia:
Castellana Rosell, M., Sánchez-Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204

Un saludo, 
Daniel Fernández López


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